Back

Talent Garden

2024

From one-time students to "Lifelong Learners"

ROLE

Product Designer

TIMELINE

1 month, 1 week

STAKEHOLDERS

CTO, CEO, Customer Success team

Il progetto Sphere è nato da una domanda strategica fondamentale: come possiamo trasformare l'energia incredibile della community offline di Talent Garden in un'esperienza digitale che non sia solo una "copia pallida" ma qualcosa di realmente significativo?


Il contesto di partenza era complesso


Talent Garden aveva già un ecosistema potentissimo: studenti, alumni, professionisti, aziende - tutti legati da esperienze formative intense e networking offline di qualità. Ma mancava un luogo digitale dove queste relazioni potessero continuare a vivere, dove le persone potessero accedere a contenuti esclusivi, eventi, opportunità di crescita.


La vera sfida non era tecnica - era esistenziale: come potevamo competere con l'esperienza fisica? Come potevamo evitare di creare l'ennesima piattaforma che le persone aprono una volta e poi dimenticano?


La ricerca è stata illuminante. Attraverso survey e interviste approfondite con studenti e professionisti della community, abbiamo scoperto qualcosa di cruciale: il problema non era solo "dove trovare contenuti" - ce ne sono già troppi online. Il problema era trovare le persone giuste e le opportunità giuste, facilmente, in un contesto di fiducia.


Abbiamo mappato user journey e costruito personas, ma soprattutto abbiamo identificato due momenti critici che potevano fare la differenza: l'onboarding e il completamento del profilo. Se riuscivamo a coinvolgere le persone in quei momenti, avevamo una chance di creare engagement duraturo.


La strategia è emersa naturalmente dai dati


Dovevamo progettare una roadmap a fasi, con un MVP fortemente focalizzato sulla dimensione community. Feature di networking, iscrizione a eventi, esplorazione di profili e opportunità. Non tutto e subito, ma le cose giuste al momento giusto.


Il processo di design è stato intensamente collaborativo. Ho lavorato in particolare sulle card utente, sui profili e sui flussi di meeting online - elementi che sembrano semplici ma che in realtà devono bilanciare moltissime variabili: come ti presenti? Cosa rendi visibile? Come faciliti le connessioni senza essere invadenti?


La parte più interessante è stata espandere il design system della precedente piattaforma Talent Garden per supportare le nuove esigenze di Sphere. Non stavamo ricominciando da zero - stavamo evolvendo qualcosa che già esisteva, mantenendo coerenza ma aggiungendo nuove possibilità.


C'è stata una scelta progettuale che in retrospettiva ci ha penalizzato: le validazioni vere sono arrivate solo dopo il rilascio. Abbiamo iterato molto internamente con stakeholder e altri designer, ma non abbiamo testato con utenti reali prima del lancio. Era un rischio calcolato, dettato anche dai tempi del progetto (6-7 mesi), ma un rischio comunque.


I primi feedback post-lancio ci hanno dato ragione su alcune cose e torto su altre. La parte contenuti ha funzionato benissimo - le persone erano attratte da materiali esclusivi e di qualità. Ma la dimensione community ha avuto bisogno di più tempo per decollare rispetto a quanto avevamo previsto. L'interazione offline era così forte che convincere le persone a replicarla online richiedeva più di una buona UX - richiedeva un cambio di abitudine.


Il vero apprendimento è stato sul bilanciamento tra esperienze online e offline. Non puoi semplicemente "portare online" una community - devi creare qualcosa che abbia senso nel digitale, che aggiunga valore invece di sostituire. Sphere non doveva competere con gli eventi fisici di Talent Garden, doveva estenderli, amplificarli, renderli accessibili anche quando non sei fisicamente presente.


E poi c'è stata la lezione sul design system. Quando hai una base solida e ben strutturata, il prodotto diventa flessibile e scalabile. Ogni nuova feature che aggiungevamo non richiedeva reinventare la ruota - si integrava naturalmente nell'ecosistema esistente.


Se dovessi rifare il progetto oggi? Insisterei per avere almeno una fase di testing con utenti reali sui wireframe o prototipi iniziali. Non per validare tutto, ma almeno per testare le ipotesi più rischiose - come l'onboarding e i flussi di networking. Avremmo risparmiato tempo prezioso e probabilmente accelerato l'adoption della parte community.


Ma nel complesso, Sphere ha dimostrato che creare ponti tra fisico e digitale è possibile - a patto di rispettare l'identità e i valori della community che stai servendo.


Back

Talent Garden

2024

From one-time students to "Lifelong Learners"

ROLE

Product Designer

TIMELINE

1 month, 1 week

STAKEHOLDERS

CTO, CEO, Customer Success team

Il progetto Sphere è nato da una domanda strategica fondamentale: come possiamo trasformare l'energia incredibile della community offline di Talent Garden in un'esperienza digitale che non sia solo una "copia pallida" ma qualcosa di realmente significativo?


Il contesto di partenza era complesso


Talent Garden aveva già un ecosistema potentissimo: studenti, alumni, professionisti, aziende - tutti legati da esperienze formative intense e networking offline di qualità. Ma mancava un luogo digitale dove queste relazioni potessero continuare a vivere, dove le persone potessero accedere a contenuti esclusivi, eventi, opportunità di crescita.


La vera sfida non era tecnica - era esistenziale: come potevamo competere con l'esperienza fisica? Come potevamo evitare di creare l'ennesima piattaforma che le persone aprono una volta e poi dimenticano?


La ricerca è stata illuminante. Attraverso survey e interviste approfondite con studenti e professionisti della community, abbiamo scoperto qualcosa di cruciale: il problema non era solo "dove trovare contenuti" - ce ne sono già troppi online. Il problema era trovare le persone giuste e le opportunità giuste, facilmente, in un contesto di fiducia.


Abbiamo mappato user journey e costruito personas, ma soprattutto abbiamo identificato due momenti critici che potevano fare la differenza: l'onboarding e il completamento del profilo. Se riuscivamo a coinvolgere le persone in quei momenti, avevamo una chance di creare engagement duraturo.


La strategia è emersa naturalmente dai dati


Dovevamo progettare una roadmap a fasi, con un MVP fortemente focalizzato sulla dimensione community. Feature di networking, iscrizione a eventi, esplorazione di profili e opportunità. Non tutto e subito, ma le cose giuste al momento giusto.


Il processo di design è stato intensamente collaborativo. Ho lavorato in particolare sulle card utente, sui profili e sui flussi di meeting online - elementi che sembrano semplici ma che in realtà devono bilanciare moltissime variabili: come ti presenti? Cosa rendi visibile? Come faciliti le connessioni senza essere invadenti?


La parte più interessante è stata espandere il design system della precedente piattaforma Talent Garden per supportare le nuove esigenze di Sphere. Non stavamo ricominciando da zero - stavamo evolvendo qualcosa che già esisteva, mantenendo coerenza ma aggiungendo nuove possibilità.


C'è stata una scelta progettuale che in retrospettiva ci ha penalizzato: le validazioni vere sono arrivate solo dopo il rilascio. Abbiamo iterato molto internamente con stakeholder e altri designer, ma non abbiamo testato con utenti reali prima del lancio. Era un rischio calcolato, dettato anche dai tempi del progetto (6-7 mesi), ma un rischio comunque.


I primi feedback post-lancio ci hanno dato ragione su alcune cose e torto su altre. La parte contenuti ha funzionato benissimo - le persone erano attratte da materiali esclusivi e di qualità. Ma la dimensione community ha avuto bisogno di più tempo per decollare rispetto a quanto avevamo previsto. L'interazione offline era così forte che convincere le persone a replicarla online richiedeva più di una buona UX - richiedeva un cambio di abitudine.


Il vero apprendimento è stato sul bilanciamento tra esperienze online e offline. Non puoi semplicemente "portare online" una community - devi creare qualcosa che abbia senso nel digitale, che aggiunga valore invece di sostituire. Sphere non doveva competere con gli eventi fisici di Talent Garden, doveva estenderli, amplificarli, renderli accessibili anche quando non sei fisicamente presente.


E poi c'è stata la lezione sul design system. Quando hai una base solida e ben strutturata, il prodotto diventa flessibile e scalabile. Ogni nuova feature che aggiungevamo non richiedeva reinventare la ruota - si integrava naturalmente nell'ecosistema esistente.


Se dovessi rifare il progetto oggi? Insisterei per avere almeno una fase di testing con utenti reali sui wireframe o prototipi iniziali. Non per validare tutto, ma almeno per testare le ipotesi più rischiose - come l'onboarding e i flussi di networking. Avremmo risparmiato tempo prezioso e probabilmente accelerato l'adoption della parte community.


Ma nel complesso, Sphere ha dimostrato che creare ponti tra fisico e digitale è possibile - a patto di rispettare l'identità e i valori della community che stai servendo.


Back

Talent Garden

2024

From one-time students to "Lifelong Learners"

ROLE

Product Designer (UI)

TIMELINE

2024-2025

STAKEHOLDERS

CPO, CTO, Marketing team

Il progetto Sphere è nato da una domanda strategica fondamentale: come possiamo trasformare l'energia incredibile della community offline di Talent Garden in un'esperienza digitale che non sia solo una "copia pallida" ma qualcosa di realmente significativo?


Il contesto di partenza era complesso


Talent Garden aveva già un ecosistema potentissimo: studenti, alumni, professionisti, aziende - tutti legati da esperienze formative intense e networking offline di qualità. Ma mancava un luogo digitale dove queste relazioni potessero continuare a vivere, dove le persone potessero accedere a contenuti esclusivi, eventi, opportunità di crescita.


La vera sfida non era tecnica - era esistenziale: come potevamo competere con l'esperienza fisica? Come potevamo evitare di creare l'ennesima piattaforma che le persone aprono una volta e poi dimenticano?


La ricerca è stata illuminante. Attraverso survey e interviste approfondite con studenti e professionisti della community, abbiamo scoperto qualcosa di cruciale: il problema non era solo "dove trovare contenuti" - ce ne sono già troppi online. Il problema era trovare le persone giuste e le opportunità giuste, facilmente, in un contesto di fiducia.


Abbiamo mappato user journey e costruito personas, ma soprattutto abbiamo identificato due momenti critici che potevano fare la differenza: l'onboarding e il completamento del profilo. Se riuscivamo a coinvolgere le persone in quei momenti, avevamo una chance di creare engagement duraturo.


La strategia è emersa naturalmente dai dati


Dovevamo progettare una roadmap a fasi, con un MVP fortemente focalizzato sulla dimensione community. Feature di networking, iscrizione a eventi, esplorazione di profili e opportunità. Non tutto e subito, ma le cose giuste al momento giusto.


Il processo di design è stato intensamente collaborativo. Ho lavorato in particolare sulle card utente, sui profili e sui flussi di meeting online - elementi che sembrano semplici ma che in realtà devono bilanciare moltissime variabili: come ti presenti? Cosa rendi visibile? Come faciliti le connessioni senza essere invadenti?


La parte più interessante è stata espandere il design system della precedente piattaforma Talent Garden per supportare le nuove esigenze di Sphere. Non stavamo ricominciando da zero - stavamo evolvendo qualcosa che già esisteva, mantenendo coerenza ma aggiungendo nuove possibilità.


C'è stata una scelta progettuale che in retrospettiva ci ha penalizzato: le validazioni vere sono arrivate solo dopo il rilascio. Abbiamo iterato molto internamente con stakeholder e altri designer, ma non abbiamo testato con utenti reali prima del lancio. Era un rischio calcolato, dettato anche dai tempi del progetto (6-7 mesi), ma un rischio comunque.


I primi feedback post-lancio ci hanno dato ragione su alcune cose e torto su altre. La parte contenuti ha funzionato benissimo - le persone erano attratte da materiali esclusivi e di qualità. Ma la dimensione community ha avuto bisogno di più tempo per decollare rispetto a quanto avevamo previsto. L'interazione offline era così forte che convincere le persone a replicarla online richiedeva più di una buona UX - richiedeva un cambio di abitudine.


Il vero apprendimento è stato sul bilanciamento tra esperienze online e offline. Non puoi semplicemente "portare online" una community - devi creare qualcosa che abbia senso nel digitale, che aggiunga valore invece di sostituire. Sphere non doveva competere con gli eventi fisici di Talent Garden, doveva estenderli, amplificarli, renderli accessibili anche quando non sei fisicamente presente.


E poi c'è stata la lezione sul design system. Quando hai una base solida e ben strutturata, il prodotto diventa flessibile e scalabile. Ogni nuova feature che aggiungevamo non richiedeva reinventare la ruota - si integrava naturalmente nell'ecosistema esistente.


Se dovessi rifare il progetto oggi? Insisterei per avere almeno una fase di testing con utenti reali sui wireframe o prototipi iniziali. Non per validare tutto, ma almeno per testare le ipotesi più rischiose - come l'onboarding e i flussi di networking. Avremmo risparmiato tempo prezioso e probabilmente accelerato l'adoption della parte community.


Ma nel complesso, Sphere ha dimostrato che creare ponti tra fisico e digitale è possibile - a patto di rispettare l'identità e i valori della community che stai servendo.